객체지향 프로그래핑 (OOP : Object Oriented Programming )
쉽게말하면 조립식 프로그래밍으로서 객체를 조합하여 전체 프로그램을 만드는것
프로그램을 부분부분 미리 만들어 놓고 이를 조립해서 전체를 완성하는 방법
ex) 자전거(프로그램) = 몸체(객체) + 바퀴(객체) + 핸들(객체)
객체지향 프로그래밍의 장점
- 관리가 편하다.
프로그램이 고장나면 그부분만 고치면 된다
- 객체 재사용 용이
- 프로그램 확장 쉬워짐
그럼 객체는 어떻게 만들어 지는걸까? 객체는 클래스에 의해서 만들어진다.
클래스란 ?
- 객체를 만들기위한 설계도 이다.
즉 객체를 정의해 놓은것 이다.
객체란?
실제로 존재하는것.
클래스에 의해서 만들어진것.
클래스를 통해 객체를 만들어내는 과정을 "인스턴스화" 라고 한다.
때문에 객체를 인스턴스 라고 부르기도 한다.
클래스 구성요소
- 필드 : 객체가 가지게 될 상태 (또는 데이터)
- 메서드 : 객체가 할수있는 동작 (또는 기능)
ex}
----Dog클래스 예---
Class Dog{
---필드 영역---
String name; //이름
double weight; //무게
---메소드 영역 ---
void brak() {
System.out.println("멍멍")
}
}
객체 생성 방법.
ex )
Dog d = new Dog();
클래스명 변수명 = new 변수명();
객체 접근 방법
//dog 변수에 연결된 객체에 접근 name 변경.
d.name = "멍무이";
인스턴스 메소드 호출
d.brak();
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